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2024.5.13 - 최적화TIL 2024. 5. 13. 18:19
게임을 배포할 때 최적화가 가장 필수적이긴합니다.그러나 최종 프로젝트 때 게임 개발이 늦어지면서 최적화를 진행하지 못하고 배포를 해버렸습니다... 그래서 혼자서라도 해보는 최적화! Game 씬 오른쪽 위에 있는 Stats를 보면 FPS와 Batches라고 적혀져 있는게 있습니다.최적화를 볼 때 가장 중요한 부분입니다. FPS : 1초에 화면이 다시 그러지는 것의 단위높으면 높을 수록 렉 없이 잘 작동하고 있다는 것입니다. Batch : CPU가 GPU에게 물체를 그리라고 요청많을 수록 CPU와 GPU에게 요청하는 횟수가 늘어서 화면의 로딩이 느려집니다. 즉, FPS는 높고, Batches는 낮은게 좋습니다. 그렇다면 어느 구간에서 FPS가 낮아지는지 확인하고, 그 원인이 무엇인지 아는게 중요합니다.이..
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2024.04.25TIL 2024. 4. 25. 21:46
아이템 배치 및 인벤토리와 도감UI에 이미지 연결 작업까지 마쳤습니다. 인벤토리와 도감에 사용되고 아이템을 얻을 때 나오는 이미지의 종류가 많지 않아서 중복으로 사용해야하는 것들이 많았습니다. 그래서 맵마다 먼저 아이템을 배치해주고 이미지가 중복으로 사용되어야하는 아이템들을 따로 정리해주었습니다.NOEX_로 어떤 이미지를 사용할 것인지 분리해주고, 같은 이미지를 사용할 아이템들을 나열해봤습니다.10개가 넘지 않아서 이미지마다 앞자리수를 맞춰주었습니다.따라서 쪽지 이미지를 사용하는 아이템들의 경우에는 모두 앞자리를 2로 가지고 있습니다. 이렇게 분리를 한 다음에 이미지 적용을 해줍니다.if (id 10 미만인 아이템들은 고유의 이미지를 가지고 있습니다.10 이상의 아이템들은 이미지를 중복으로 가지고 있습니..
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2024.4.17TIL 2024. 4. 17. 21:35
오랜만에 쓰는 TIL입니다. 지금까지는 사실 어떤 것을 추가해야할지 모르겠어서 지금까지 만든거 조금 다듬고 스토리 라인 정리하면서 대화 내용을 작성을 했습니다. 최종발표까지 2주 밖에 남지 않아서 어느 정도 기술적인 부분이 완료된 거 같습니다. 오늘 모의 면접하면서 흠.. 그냥 내 맘대로 만들기는 했구나 라고 생각이 듭니다. 어떤 기술적 요소를 사용했다라고 하기 뭣해서 이번에 다시 정리하려고 합니다. 가장 많이 사용한 부분은 PopupUIManager입니다. 계속 화면에 떠 있는 부분이 GUI이고, GUI 중에서 버튼을 누르면 새로운 UI가 나오는데 그것을 PopupUI로 통칭했습니다. PopupUI마다 UI script를 넣어줍니다. 이 때, PopupUI와 UI script 이름을 같게 해줍니다. 이..
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2024.4.1TIL 2024. 4. 1. 20:23
오늘은 우수 답변을 적지는 않고 지금까지 한 것을 정리해보는 시간을 가져보려고 합니다. 1. 도감 정해져 있는 아이템을 얻게 되면 그 번호에 맞는 아이템이 해금되어 확인이 가능합니다. 이미지는 팀원 은실님께서 찾아서 넣어주셨고 흰색 네모는 도감을 닫는 버튼으로 알맞은 이미지를 찾지 못해서 둔 상태입니다. 게임을 플레이할 때 도감을 누르면 갯수에 맞게 슬롯이 생기게 됩니다. 슬롯은 생성 시 Array에 들어가도록 했으며, 버튼을 누르게 되면 얻은 아이템의 정보를 볼 수 있습니다. (얻지 못한 아이템의 슬롯은 누를 수 없음) 얻지 못한 아이템의 경우 자물쇠 이미지가 나오고 얻은 아이템의 경우에는 아이템에 맞는 이미지가 나오도록 설정할 예정입니다. (자물쇠 이미지는 있지만 아이템 이미지가 없는 상태) publ..
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2024.3.28TIL 2024. 3. 28. 21:03
우수 답변 8. 박싱과 언박싱에 대하여 설명해주세요. 8 - 1. 박싱, 언박싱을 사용할 때 주의해야 할 점이 있다면 무엇이 있나요? ★메모리 오버헤드, 타입 안정성 박싱 / 언박싱은 단순한 정의를 묻는 질문이 아닙니다. 보통 이로인한 메모리 오버헤드를 이해하고 있는지, 타입 안정성에 대한 고민을 할 수 있는지를 볼수 있는 질문입니다. 방싱 언박싱의 문제를 제시하고 이를 위한 해결 방법(제네릭) 을 설명하며 본인이 프로젝트에 녹여낸 경험을 같이 이야기 하면 좋습니다 박싱은 값 형식을 참조 형식으로 변환해주는 것입니다. 언박싱은 박싱했던 값을 다시 값 타입으로 변환시켜주는것입니다. 박싱 언박싱 사용 시 주의점 박싱을 사용할 때 주의점은 박싱이 힙메모리에 객체를 생성하기 때문에 그래서 박싱을 자주 사용하면 ..
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2024.3.27TIL 2024. 3. 27. 20:56
우수 답변 4. struct와 class를 비교해서 설명해주세요. ★값 타입, 참조 타입, 메모리 영역 +상속 가능 여부, 함수 선언 여부 필요 struct와 class의 차이점에 대한 질문은 너무나도 많이 나오기 때문에 관련 공부를 하신분들이라면 너무나도 쉽게 답변이 가능합니다. C#과 Unity 생태계에서 메모리의 어떤 영역을 활용하고 힙 메모리가 사용 된다면 GC와는 어떤 연관이 있는지 까지 확장하여 설명할 수 있으면 남들과 차이점을 보여줄 수 있을겁니다. struct와 class의 가장 큰 차이점이라고 한다면 struct는 값 타입 class는 참조 타입이라는 것입니다.값 타입은 스택메모리에 참조 타입은 힙 메모리에 저장되게 되는데 C#의 특성상 힙에 할당된 메모리는 가비지 컬렉터가 사용하지 않는..
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2024.3.26TIL 2024. 3. 26. 21:17
최종 프로젝트 진행 중.. 장르가 비주얼 노벨이다보니 이미지랑 스토리가 주된 것이기도 해서 핵심을 만드니깐 크게 할게 없네요. 아이템들 배치정도? 우선 하는 일이 더 있긴 하지만 기술 면접 질문 답변을 정리해보도록 하겠습니다. 우수 답변 1. float와 int의 표현 가능한 수의 범위가 다른 이유는 무엇인가요? ★2진수 활용에 따른 표현 가능한 수의 차이 int와 float가 표현 할 수 있는 수의 차이는 확연히 다릅니다. 개발을 할 때 목적에 따라 int를 사용할지 float을 사용할지 고민할 때가 종종 생길텐데 두 자료형의 차이점을 잘 알고 있으면 쉽게 적용이 가능합니다. float - 32비트 사용 - 첫 1비트는 부호를 결정 - 8비트는 지수를 결정, 23비트는 가수를 결정 - 2^23 = 8,..
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2024.3.15TIL 2024. 3. 15. 20:48
오늘은 드래그 앤 드랍으로 오브젝트 배열하는거랑 버튼 알맞은 순서대로 누르기 같은 트릭을 만들어보았습니다. 드래그 앤 드랍의 경우 IDragHandler, IEndDragHandler 를 이용해서 만들어주었습니다. 둘다 OnDrag(PointerEventData eventData)와 OnEndDrag(PointerEventData eventData)를 만들어서 내용을 채워줘야합니다. OnDrag는 선택하고 누르고 있을 때이고 OnEndDrag는 누르는 것을 멈추면 발동합니다. 원래는 OnDrag만 사용해서 만들어주려고 했는데 계속 누르고 있으면 collider를 Addcomponent를 해도 충돌은 하지만 OnTrigger한 것처럼 통과되어버려서 지정한 공간을 벗어나게 되더라구요. 그래서 충돌은 감지하기..