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  • 2024.1.25
    TIL 2024. 1. 25. 21:37

    오늘 너무 힘든 하루..

    한 건 많은데 마지막에 깃 허브 데스크탑 충돌로 인해서.. 다 잊어버렸습니다.. 왜 자동으로 충돌 막는거 구현안해주냐아아

     


    만들어주신 맵!

     

    1. 카메라 이동 확인

    void Update()
    {
        player = GameManager.instance.player.transform;
    
        if(player.position.x < -52 || player.position.x > 52)
        {
            position_x = 52 * ((player.position.x > 0) ? 1: -1);
        }
        else
        {
            position_x = player.position.x;
        }
        if(player.position.y < -35 || player.position.y > 35)
        {
            position_y = 35 * ((player.position.y > 0) ? 1 : -1);
        }
        else
        {
            position_y = player.position.y;
        }
    
        transform.position = new Vector3(position_x, position_y, transform.position.z);
    }

    만들어주신 맵을 기반으로 직접 캐릭터를 움직여서 확인했습니다.

    더 편한 방법은 Camera에 collision을 넣어서 맵 외각부분에서만 충돌 일어나게 하는게 좋긴하지만 외각 부분과 맵 안에 있는 장애물 부분 동시에 collision을 넣으셨기 때문에 직접 입력해줬습니다.

     

    2. Object stats 툴 만들기

     

    어제 밤부터 일어났던 visual studio 솔루션 탐색기에 unity에 있는 cs 파일이 안들어가는 오류가 있었습니다.

    튜터님 피셜 버그라고 합니다.

    그래서 새로운 cs파일을 쓰던 이름이 아닌 새로운 이름으로 만들어서 사용해줬습니다만 Scriptable Object를 사용해주는 것으로 바뀌면서 오류가 생겼던 파일을 사용하지않게 되어서 삭제했습니다.

     

    [CreateAssetMenu(fileName = "DefaultStatsData", menuName = "StatsData/default", order = 0)]
    public class DefaultStatsSetting :ScriptableObject
    {
        [Header("Stats Info")]
        public EntityType entityType;
        public int full_hp;
        public int speed;
    }

    Scriptable Object는 CreateAssetMenu를 통해서 Project에서 생성할 수 있게 해줬습니다.

     

    3. Collision Controller 추가

    했지만 깃 데스크탑 충돌을 고치면서 날라갔습니다..

    으아아ㅏㅏㅏㅏ

     


     

    하면서 느낀건데.. 진짜루 merge를 하는 시간을 따로 정해야하고, main에 merge하기 전에 test branch를 만들어서 먼저 merge해보고 오류가 안생기면 main에 merge하는 것을 정하는게 중요할 것 같습니다.

    그리고 Scene 충돌 일어나면 답이 없어서 서로 건들일거라면 소통을 잘해서 scene 수정을 한 사람이 하고 push -> pull 하고 수정하고 이게 너무 중요할 것 같습니다.

    깃 데스크탑 충돌로 정말 3시간정도 수정하느라 쓴 것 같습니다... 어지럽다.. ㅠ

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