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  • 2024.1.31
    TIL 2024. 1. 31. 20:13

    이번 팀 프로젝트도 다행히 잘 마무리 되었습니다.

    한번 갈아엎고 2일만에 완성한거였는데 정말 다행히 필수 구현이랑 선택 구현도 잘 되었습니다.

     

    발표한 부분을 정리하자면..

     

    노션을 이용해서 발표했는데 나쁘지 않았던 선택이긴하지만 나중에 또 발표할 일이 생기게 된다면.. ppt를 만들어서 좀 더 가독성을 높이는 것이 좋을 것 같다고 생각됩니다.

    아무래도 노션은 팀원분들이 적어주셨기 때문에 제 말투와 달라서 대본 적을 때 그것을 제 말투에 맞게 대본을 만들고 그걸 노션에 적용하지 않았기 때문에 노션에 없이 대본에만 추가한 부분들이 있어서 잘 들렸는지 걱정입니다.

    팀원분들은 잘 들렸다라고 하셔서 정말 다행이긴한데.. 랩한 느낌이라서 아쉽습니다..

     

     

    트러블 슈팅은 개인이 코드를 작성하다가 문제가 발생하고 그걸 해결하는 과정을 녹여 적는 것이라 생각했는데 다른 팀들은 합해서 이야기해서 저게 맞나 싶긴하지만 매니저님과 튜터님 반응을 봤을 때는 각각 이야기한 것이 맞는 것 같습니다.

    그래서! 트러블 슈팅에 대해서 개인이 한 부분에 대해 각각 말했는데 그게 높은 점수를 받은 것 같아서 다행입니다.

     

     

    피드백으로는

    1. collider를 이용해서 Collision과 IsTrigger에 대한 이야기 : 사용한 것을 보면서 좀 더 collider에 대해 그걸 어떻게 사용할지 좀 더 생각하면 좋을 것 같다.

    -> collider 사용이 주된 목적이였던 프로젝트였는데 IsTrigger와 Collision을 사용하는 것이 좀 미숙했던 것 같습니다. 그리고 트러블 슈팅에도 collider에 대한 내용도 있어서 미숙한 부분이 드러났기 때문에 좀 더 생각해보고 대체할 방법이 있는지 확인해봐야할 것 같습니다.

     

    2. 중복된 코드의 존재 : 잘 나누기는 했지만 중복된 코드가 보인다.

    -> 알고 있던 사항이긴하지만 프로젝트 마무리에서 건들다가 미완성되버릴까봐 건들지 않았는데 어떻게 고칠지 고친 것은 어떻게 사용할지 생각해봐야할 부분인 것 같습니다.

     

    3. 태그 사용 : object들을 분류하기 위해서 태그를 사용하였는데 그것은 성능적으로 좋지 못하기 때문에 Layer을 사용하거나 Enum처럼 고유 컴포넌트를 생성하여 사용하는 것이 좋다.

    -> Layer에 대해서 아직 이해를 못했기 때문에 강의에서 사용되었지만 프로젝트에서는 사용하지 않았습니다. 그래서 Layer에 대해서 좀 더 공부해보고 어떨 때 사용하는 것이 좋은지 생각해봐야할 것 같습니다.

     

    어떻게 어떻게 잘 마무리 되어서 기쁘고 발표도 잘 된 것 같아서 다행입니다. 

    내일 또 새로운 팀원분들을 만나게 되는데 이번처럼 잘 소통하고 잘 진행되는 팀원분들을 만났으면 좋겠습니다!

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