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  • 2024.2.14
    TIL 2024. 2. 14. 20:32

    발렌타인 데이입니다.

    크게 중요하지 않죠.

     

    오늘은 여태까지 진행한 부분에 대해서 좀 적어보려고 합니다.

     


     

    GameObject.activeInHierarchy

    vs

    GameObject.activeSelf

     

    둘 다 게임 오브젝트의 활성화 상태를 확인할 수 있습니다.

    둘의 차이점은 씬에서 보이는 것과 아닌 것 차이입니다.

     

    activeInHierarchy : true이지만 씬에서 보이지 않는다면 false를 반환

    activeSelf : 씬에서 보이지 않아도 true 상태이면 true를 반환

     

    오브젝트가 true인 상태에서 부모 오브젝트가 false일 경우 오브젝트는 씬에서 보이지 않습니다.

    따라서, activeInHierarchy = false, activeSelf = true를 반환합니다.

     

    특정 오브젝트가 씬에 있을 때, 움직이지 못한다거나 클릭을 못하는 등의 조건을 제시할 수 있기 때문에 구별해서 사용하면 좋을 것 같습니다.

     


     

    Input.anyKey

     

    어떤 버튼을 누르거나 마우스 클릭을하면 true가 됩니다.

    게임 시작할 때 'Input Any Key'에서 사용하면 좋을 것 같습니다.

    단, 마우스 클릭이여도 되기 때문에 키보드만 가능하려면 다른 것을 사용해야합니다.

    (Input.inputString을 사용하면 될 것 같음. 확인 안해봄)

     


     

    그리고 저번에 만든 개인 과제물에 대해 피드백을 들었는데요.

    델리게이트와 이벤트를 이용해서 Onclick에 적용해보는 것을 이야기해주셨습니다.

    근데 잘 모르겠습니다 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎ

    제가 전에 사용했던 코드에 대해서 일부 구현했다고 하셨는데

    GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => OnSelectSlot(n))

    부분인 것 같습니다만.. 이해 못하고 사용했는데..

    근데 이번에 세션으로 코루틴과 이벤트, 람다를 배웠습니다.

    강의에서도 계속 나왔었지만 강의는 시간에 쫓겨서 빠르게 하느라 이해를 잘 못했었는데요. 이번에는 좀 이해가 되었습니다.

    근데 저게 조금 아쉽다고 하셨다보니 흠... 자세한건 내일 튜터님을 찾아뵙고 이야기를 하는 것이 좋을 것 같습니다.

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