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  • 2024.3.11
    TIL 2024. 3. 11. 20:53

    아이템 데이터 생성 및 로드는 다 된 것 같습니다.

    아이템을 얻게 되면 inventory에 넣는 것도 처리를 했는데요.

    아직 아이템 이미지가 없어서 이미지까지는 처리를 하지 않은 상태이긴 합니다.

    내일은 갑작스레 모의면접 있다해서.. 오전에 빡공하고..

    모의면접보고 오후에 inventory로 들어간 아이템들 저장하고, 이어하기로 할 때 불러오는 걸 해야할 것 같습니다.


     

    아이템 데이터를 만들어 줄 때 스프레드 시트를 사용해주었습니다.

    같은 스프레드시트를 이용한다해도 가져오는 방법에 따라 사용 방법이 다릅니다.

     

    UGS 의 경우

    index = [1,2,3] 식으로 json에 저장되기 때문에

    불러올 때

    JsonConvert.DeserializeObject<List<ItemData>>();

    가 적합하고

     

    Export Sheet Data 의 경우

    "name":"value" 식으로 json에 저장되기 때문에

    불러올 때

    public class ItemDataList { public List<ItemData> Data; }

    Data는 스프레드 시트에서 사용될 시트 제목

    JsonConvert.DeserializeObject<ItemDataList>();

    가 적합합니다.

     

    추가적으로 UGS를 사용하게 되면 데이터를 불러오는 클래스가 자동으로 생성되기 때문에 따로 작성해줄 필요 없고, Export Sheet Data는 데이터를 받을 수 있도록 새로운 클래스를 만들어줘야합니다.

     


     

    이번에는 InputAction을 사용할 때 소소한 거긴 한데.

    Behavior가 일반적으로는 Send Messages로 되어 있습니다.

    Send Messages는 함수의 이름을 검색해서 찾는 것이고

    Invoke Unity Events는 함수 포인터를 찾는 것으로

    효율면에서는 Invoke Unity Events가 좋습니다.

     


     

    오늘도 돌아온 기술면접에 관해서 적어보기 입니다.

     

    4. struct와 class를 비교해서 설명해주세요.

    struct는 값 형(value)이며, stack에 저장이 되고, class는 참조형(reference)이며, heap에 저장됩니다.

    값 형의 경우 다른 변수의 값을 복사해서 가져오기 때문에 값의 변화에 영향을 주지 않지만 참조 형의 경우 값의 주소를 가져오는 것이기 때문에 값을 변화시키면 연결되어있는 다른 변수의 값이 변화한 값이 됩니다.

     

    여기까지가 지금 생각나는 부분이고, 추가적으로 전에 작성했던 것을 보면서 정리하자면

     

    값 형은 선언이 될 때마다 자리를 차지하기 때문에 변수마다 자리를 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 많이 사용할 수록 데이터가 쌓이게됩니다.

    참조 형은 값의 주소를 가져와서 값 형에 저장을 합니다. 원래의 데이터는 heap에 저장되어 있기 때문에 원래의 값만 가지고 있다고 볼 수 있습니다. 새롭게 만들고 싶을 경우에는 new를 이용해서 만들어줘야합니다.

     

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