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    TIL 2024. 3. 8. 20:41

    오늘은 아이템 데이터 작업을 했습니다.

    사용될 아이템이 많아서 열심히 작업했지만 할 때마다 해야하는 것들이 늘어나는 기분입니다.

     

    그리고 아이템 데이터 관리를 위해서 스프레드 시트를 사용했는데

    어찌되었든 Json을 이용해야합니다.

    스프레드 시트에 있는 값들은 변하면 안되기 때문에.. 값들이 변해야하는 경우에는 초기값을 가지고 있는 Json과 게임을 끝났을 때 저장하는 Json을 따로 해서 따로 값을 가져와야할 것으로 보입니다.

     

    우선 아이템 데이터 먼저 다 넣고 아이템을 씬에 가져오는 작업을 해야합니다.

     어렵네요..

     


     

    오늘 정리할 기술 면접..

     

    3. 접근제한자란 무엇이며, 각각 어떤 차이가 있는지 비교해서 설명해주세요.

    객체 지향에서 클래스, 메서드, 변수 등의 접근 가능한 범위를 지정해줍니다.

    public은 모든 곳에서 접근가능하며, private는 선언된 객체 내부에서만 접근가능하게 합니다. protected는 자신과 상속 관계에 있는 객체들, 같은 패키지(폴더)에 있는 객체들이 접근 가능하게 합니다.

    구분 클래스 내부 동일 패키지 자식 클래스 다른 패키지
    private O X X X
    protected O O O X
    public O O O O

     

    추가로, Java에서는 default가 있는데 클래스 내부와 동일 패키지에서 접근이 가능하며, 자식 클래스와 다른 패키지는 접근이 불가능합니다.

    C#에서는 internal이 있으며, 접근제한자를 명시하지 않는 경우 기본값으로 설정되므로 생략이 가능합니다. internal은 같은 어셈블리에 있는 public 클래스만 접근이 가능합니다.

     

    어셈블리란?

    프로젝트 컴파일 생성물로 .NET 기반 애플리케이션에 대한 배포, 버전 제어, 재사용, 활성화 범위 및 보안 권한의 기본 단위를 형성합니다.

    ...

     

    실행파일(.exe) 또는 동적 연결 라이브러리(.dll) 파일의 형태를 가지며, .NET 애플리케이션의 구성요소 라고 기억하면 좋을 것 같습니다.

    dll 하나를 생성할 때 다수의 class가 모이므로 protected보다 넓은 개념이라고 보면 된다고 합니다.

     

    public과 다른 점은 public은 dll을 상속받아 변형이 가능하다면, internal은 dll 외에 다른 곳에서는 변형을 할 수 없게 한다 라고 보면 될 것 같습니다.

     

    어셈블리랑 internal에 대해서는 이번에 처음 본 것이기도 하고 열심히 찾아보긴했는데 제가 제대로 이해한건지는 모르겠습니다.

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