TIL
-
2024.2.13TIL 2024. 2. 13. 20:59
오늘은 UI 강의를 들었습니다. 간단하게 메인 씬에서 계속 UI 작업을 하다보면 다른 사람과의 작업과 충돌이 일어나기 때문에 팝업창 같은 UI들은 프리팹으로 만들어서 생성하는 것을 이야기해주셨습니다. UIManager를 사용하는 것에 대해 이야기 해주셨는데요. 사용하려고 했는데 중간 중간 사용하신 코드가 빨간 줄이 그어지더라구요. 전체 코드를 공유해주신게 아니기때문에 어떤 것이 문제인지 파악하기 쉽지 않아서 우선 작업하는 것은 그대로 작업하면서 말씀해주신 프리팹을 이용해서 생성하여 보여주는 것을 해보려고 합니다. 팀 프로젝트에서 UI 부분을 만드는 중인데.. 사실 스크립트를 어떻게 해야할지 모르겠습니다.... 하트랑 아이템 갯수만 스크립트로 작성해보려고 합니다. 그리고 스토리 넣어주려고 애니메이션 만들어..
-
2024.2.8TIL 2024. 2. 8. 20:39
오늘은 팀 프로젝트 시작입니다. 팀프로젝트를 시작할 때 국룰이죠. 한게 없습니다. 기획만 했습니다. ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ 그래서 오늘 적을 것은 저번 개인 과제에서 스파르타 던전 들어가기 전 캐릭터의 스탯 확인과 이벤토리를 만드는 것도 있었지만 Bank ATM 시스템을 만드는 것도 있었습니다. 처음에는 스파르타 던전을 만들다가 제출 시간은 다가오는데 완성을 못해서 빠르게 ATM을 만들었었는데요. 이거에 대한 정리를 하지 않았던 것 같아서 정리해보려고 합니다. 버튼을 눌렀을 때 그거에 맞는 UI.SetActive(true)되도록 생성해주었습니다. 제가 생각했을 때 이 과제의 핵심은 버튼을 눌렀을 때 현금과 통장에 있는 돈이 이동하는 것입니다. 그래서 버튼을 누르게 되면 그에 맞는 금액의 돈이 이동해야하는 것 입..
-
2024.2.7TIL 2024. 2. 7. 21:08
오예~! 원하는 부분을 어떻게 해결했습니다 ... ㅠ 1차 제출은 해결못해서 다른 프로젝트를 만들어서 제출하고.. 이렇게라도 해결해서 다행입니다.. ㅠ 잊기 전에 적는 아이템 인벤토리에 넣는 방법! 기본적으로 인벤토리 슬롯에는 아이템이 없는 상태입니다. 1. 테스트 기본 설정 public GameObject inventorySlotF; [HideInInspector] public GameObject[] inventorySlots; public Item testItem; private void Start() { inventorySlots = new GameObject[inventorySlotCount]; inventory.MakeInventorySlot(inventorySlotCount); inventor..
-
2024.2.6TIL 2024. 2. 6. 09:56
코트 카타에서 공부해야할 부분 : Replace Where 너무 큰 욕심을 냈나봅니다. 개인과제는 두개 중 택 1인데.. 욕심부려서 어려운거 했다가 미완성이 될거같아서 우선 미완성 친구는 냅두고 쉬운거를 내일 10시까지 만들어서 제출해야합니다.. 화이팅! 아마 미완성인 친구는 갈아엎어야할 것 같습니다. 아이템 생각 안하고 만들어서 다시 처음부터 만들어야하는데 버리기 아까운 부분은 플레이어가 NPC에게 가까이 갔을 때 대화 가능한 창이 나오고 클릭이 아닌 특정 Keyboard를 입력했을 때 NPC와 대화가 가능하도록 했는데 대화 가능한 창이 나오지 않는다면 특정 Key를 입력해도 대화창이 나오지 않도록 설계했습니다면.. 그건 나중에 ㅠㅠ 개인 과제 한다고 TIL도 어제 못썼네요.. 근데 미안하다!!!! 내..
-
2024.2.2TIL 2024. 2. 2. 21:03
으어어어 강의 듣는데 계속 한 개씩 빼먹거나 잘못누르거나 그래서 생각보다 엄청 늦어져서 다 못끝냈습니다. 제대로만 했으면 정말 다 끝내는건데.. 근데 마지막까지도 무슨 문제가 자꾸 생겨나네요.. 더 만들기 무섭게 ㄷㄷ 계속 2D에 대해서 만들었다면 이번 것은 3D 입니다. 만들면서 보니깐 요즘 핫한 그 게임 생각나더라구요.. 그건 3인칭이긴한데.. ㅎ 완강을 한 것도 아니고 지금 완벽히 이해했어! 도 아니기때문에 강의를 듣다가 이건 개인 프로젝트할 때나 나중에 게임만들 때 쓰면 좋을 것 같은 걸 골라서 적어보도록 하겠습니다. 1. UI Image 크기 조절 Fill Method와 Fill Origin을 잘 설정해준다면 왼쪽에서 오른쪽으로 HP가 채워지거나 반대로 깍이거나를 쉽게 만들 수 있습니다. 단, ..
-
2024.2.1TIL 2024. 2. 1. 21:09
2월입니다. 그리고 새로운 팀원들과 만나는 날입니다. 항상 4명이서 하다가 이번에는 5명이서 해서 북적북적할 거라 생각했지만.. 다들 조용하시더라구요. 같은 팀원분들 중에서는 발표하신거 봤기 때문에 아는 분이 있긴합니다만 저만 아는 그런거.. 입니다. 그리고 아무래도 새로운 팀원분들 만나면 개인과제가 먼저라 참.. 다가가기가 쉽지 않은데.. 팀 과제에서는 어떨지 모르겠습니다. 오늘은 수준별 반으로 세션 진행하고, 새로운 강의 지급받아서 강의 열심히 듣고 있습니다. 저번에 강의 듣다가 개인 과제하러 가서.. 강의를 제대로 다 못봤거든요.. 그래서 이번에는 강의 다 듣고 개인과제하려고 합니다. 개인과제는 2가지 중 한 개를 선택해서 작업하면 되는데, 첫번째꺼는 쉽긴한데 강의 내용이 두번째꺼랑 연관되어있고 해..
-
2024.1.31TIL 2024. 1. 31. 20:13
이번 팀 프로젝트도 다행히 잘 마무리 되었습니다. 한번 갈아엎고 2일만에 완성한거였는데 정말 다행히 필수 구현이랑 선택 구현도 잘 되었습니다. 발표한 부분을 정리하자면.. 노션을 이용해서 발표했는데 나쁘지 않았던 선택이긴하지만 나중에 또 발표할 일이 생기게 된다면.. ppt를 만들어서 좀 더 가독성을 높이는 것이 좋을 것 같다고 생각됩니다. 아무래도 노션은 팀원분들이 적어주셨기 때문에 제 말투와 달라서 대본 적을 때 그것을 제 말투에 맞게 대본을 만들고 그걸 노션에 적용하지 않았기 때문에 노션에 없이 대본에만 추가한 부분들이 있어서 잘 들렸는지 걱정입니다. 팀원분들은 잘 들렸다라고 하셔서 정말 다행이긴한데.. 랩한 느낌이라서 아쉽습니다.. 트러블 슈팅은 개인이 코드를 작성하다가 문제가 발생하고 그걸 해결..
-
2024.1.30TIL 2024. 1. 30. 20:58
으엉 내일 발표날입니다! 왜 제가 발표자인지는 네이버 사다리타기가 알려줄거지만 말을 못하니.. ㅠ 내일 발표를 하기 전에 우선 완성은 했고, 발표 준비를하기 전에 복기하기 위해서 트러블 슈팅에 관해서 적어보도록 하겠습니다. 1. Visual Studio 버그? GameManager 담당이 되어서 처음에 어떤걸 해야할지 막막했습니다. 팀원분들이 MainCharacter, UI, Enemy 담당을 하셔서 Git Desktop에서 Merge할 때 Conflict나지 않도록 하는 것이 중요합니다. 그래서 어떻게 해결할지 고민하다가 먼저 사용할 Scene에서 기본적으로 사용될 GameManager, MainCharacter, UI 등의 베이스를 만들었고, 충돌이 잘 일어나지 않는 Scripts 쪽을 하기로 결정했..