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2024.3.14TIL 2024. 3. 14. 21:01
오늘은 추가적인 부분을 했습니다. 문제는 해상도에 따라서 배경이나 UI가 크게 변하면 안되기 때문에 배경이나 button부분을 UI로 만들어주었는데요. 이렇게 되면 Item을 2D Object로 만들어서 UI에 가려서 Item이 보이지 않는 상황이 되었습니다. 우선 작업을 하고 추후에 UI앞으로 object를 두는 것을 찾으려고 했는데 방법은 UI의 Render Mode를 World Space로 두면 되는 것입니다. 이렇게 되면 화면의 비율을 바꾸게 되면 정상적으로 화면이 이상해지는 일이 발생하게 됩니다... 그래서 2D Object로 만들었던 아이템 Prefab을 UI Image로 바꾸는 작업을 해주게 되었습니다. 오류는 당연히 발생했습니다. 먼저, 아이템을 Instantiate해줄 때 Image를 바..
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2024.3.13TIL 2024. 3. 13. 20:48
어제의 문제점이였던.. 입력되지 않았던 AddListener의 이유! Prefab을 Resources.Load할 경우 Prefab의 설계도를 가져오는 것으로 Instantiate를 해줘야지 설계도대로 Object가 생성이 됩니다. itemSlots[i] = Resources.Load("Prefabs/DogamItemSlot") as GameObject; Instantiate(itemSlots[i]); itemSlots[i].GetComponent().onClick.AddListener(() => DogamSlotButton(n)); itemSlots에 설계도를 저장했고, 설계도에 AddListener을 넣어주었습니다. Object가 아니기 때문에 생성된 Object에는 AddListener이 들어가지 않..
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2024.3.12TIL 2024. 3. 12. 20:14
오늘은 도감UI를 만들어주셔서 도감UI에 데이터를 넣는 것을 했습니다. 버그인지 무슨 이유에서인지 AddListener이 작동이 안되서 고쳐봐야하지만.. 처음에 구조에 대해서 많은 고민을 했었는데 그덕이라고 할까요? 코드 정리가 괜찮게 되는 것 같아서 기분이 좋습니다. 도감UI를 만들 때 고민했던 부분인데 원래는 모든 아이템 데이터를 가지고 있는 Json과 플레이어가 플레이하는 정보를 가지는 Json 두개를 사용하려고 했습니다. 그런데 도감에 대해 생각해보니깐 플레이어가 플레이하는 정보도 있어야하지만 n회차를 하게 되면 전 회차에서는 A아이템을 주웠는데 이번 회차에서는 A아이템을 줍지 않았다면? 이라는 생각이 들게 되면서 도감아이템 정보를 가지고 있는 Json을 또 생성하게 되었습니다. 그러면서 Json..
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2024.3.11TIL 2024. 3. 11. 20:53
아이템 데이터 생성 및 로드는 다 된 것 같습니다. 아이템을 얻게 되면 inventory에 넣는 것도 처리를 했는데요. 아직 아이템 이미지가 없어서 이미지까지는 처리를 하지 않은 상태이긴 합니다. 내일은 갑작스레 모의면접 있다해서.. 오전에 빡공하고.. 모의면접보고 오후에 inventory로 들어간 아이템들 저장하고, 이어하기로 할 때 불러오는 걸 해야할 것 같습니다. 아이템 데이터를 만들어 줄 때 스프레드 시트를 사용해주었습니다. 같은 스프레드시트를 이용한다해도 가져오는 방법에 따라 사용 방법이 다릅니다. UGS 의 경우 index = [1,2,3] 식으로 json에 저장되기 때문에 불러올 때 JsonConvert.DeserializeObject(); 가 적합하고 Export Sheet Data 의 경..
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2024.3.8TIL 2024. 3. 8. 20:41
오늘은 아이템 데이터 작업을 했습니다. 사용될 아이템이 많아서 열심히 작업했지만 할 때마다 해야하는 것들이 늘어나는 기분입니다. 그리고 아이템 데이터 관리를 위해서 스프레드 시트를 사용했는데 어찌되었든 Json을 이용해야합니다. 스프레드 시트에 있는 값들은 변하면 안되기 때문에.. 값들이 변해야하는 경우에는 초기값을 가지고 있는 Json과 게임을 끝났을 때 저장하는 Json을 따로 해서 따로 값을 가져와야할 것으로 보입니다. 우선 아이템 데이터 먼저 다 넣고 아이템을 씬에 가져오는 작업을 해야합니다. 어렵네요.. 오늘 정리할 기술 면접.. 3. 접근제한자란 무엇이며, 각각 어떤 차이가 있는지 비교해서 설명해주세요. 객체 지향에서 클래스, 메서드, 변수 등의 접근 가능한 범위를 지정해줍니다. public은..
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2024.3.7TIL 2024. 3. 7. 20:52
오늘도 쓰는 기술 면접! 오늘 강의에서 기술면접에 대한 중요성을 많이 들었기 때문에 열심히 해보려고 합니다. 2. 'ref'와 'out'의 사용 시 차이는 무엇인가요? ref는 초기화를 해준 변수를 사용하여 메서드 내에서 값을 입력 받아 바뀐 값을 유지합니다. out은 초기화가 필요 없으며, 메서드 내에 값을 받아 변한 값은 메서드 내에서만 바뀐 값을 유지하여 사용된 메서드 외에서는 바뀌지 않는 값들을 사용합니다. 좀 더 쉽게 이해할 수 있는 글이 있어서 가져와봅니다. ref는 함수 바깥에서 참조를 받아 참조 자체를 전달, out은 함수 내에서 바깥으로 전달 시작지점이 다르다 라고 생각하면 좋을 것 같습니다. 여기서 의문이 듭니다. ref를 쓰는 이유는 무엇인가? 왜냐하면 ref를 쓰지 않는다해도 매개변..
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2024.3.6TIL 2024. 3. 6. 20:26
최종 프로젝트 시작입니다. 만들 게임이 범인을 찾는 추리형 비주얼 노벨이기 때문에 스토리 구성이 가장 중요한데요. 먼저 게임에 쓸 이미지는 외주로 맡기도록 했습니다. 그래서 그림체 분위기를 어떤걸 사용할지 찾아봤구요. 범인이랑 어떻게 살해했는지, 동기는 무엇인지부터 주변인물들은 피해자랑 어떤 갈등이 있는지 등을 작성했습니다. 작성된 포인트를 가지고 팀장님이 시나리오 작성해주신다고 해서 저는 범인을 찾기위한 필요한 증거물이 무엇이 필요한지 생각해서 정리해봤고 어떻게 만드는게 좋을지도 고민해봤습니다. 증거물을 어떤 것을 찾았냐에 따라 새로운 이벤트가 발생될 수도 있기 때문에 아이템을 만드는 느낌이 강할 것 같습니다. 이것만 적으면 너무 한게 없어서.. 기술 면접을 준비하기 위한 질문 리스트를 받았는데 매일 ..
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2024.3.5TIL 2024. 3. 5. 20:39
팀프로젝트가 끝났습니다. 한동안 TIL을 적지 않았는데요.. 사실 뭘 적어야할지 모르겠어서.. 그렇습니다.. 굉장히 굉장히 작업이 늦어지면서 주말도 일을 하게 되었는데요. 거기다가 월요일 오후 9시 제출인데 8시에 마무리되어서 더 힘들었던 것 같습니다. 심지어 제출하기 전 7시 반쯤에 발표자로 선정되면서 더 할일이 생기면서 바빴던 것 같습니다. 오늘 발표 끝냈기 때문에 작업한 것들 정리하는 겸 TIL 적어보도록 하겠습니다. 1. Quest 만들기 가장 힘들었던 Quest 부분입니다. 저번에 적은 것과 조금 구조가 달라졌습니다. QuestInfo -> QuestInstant -> QuestManager 퀘스트 정보를 가지고 그것들 불러오는 Instant, 그리고 퀘스트 생성을 하는 QuestManager ..